home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 45 / Aminet 45 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 2001].iso / Aminet / game / role / psiangband.lha / PsiAngband130 / help / option.txt < prev    next >
Text File  |  2001-07-02  |  30KB  |  645 lines

  1. === Option Descriptions ===
  2.  
  3. Most of the "options" are accessible through the '=' command, which provides
  4. an interface to the various "sets" of options available to the player.
  5.  
  6. In the decriptions below, each option is listed as the textual summary
  7. which is shown on the "options" screen, plus the internal name of the
  8. option in brackets, followed by a textual description of the option.
  9.  
  10. Note that the internal name of the option can be used in user pref files
  11. to force the option to a given setting, see "command.txt" for more info.
  12.  
  13. Various concepts are mentioned in the descriptions below, including "disturb",
  14. (cancel any running, resting, or repeated commands, which are in progress),
  15. "flush" (forget any keypresses waiting in the keypress queue, including any
  16. macros in progress), "fresh" (dump any pending output to the screen), and
  17. "sub-windows" (see below).
  18.  
  19.  
  20. === Option Set 1 -- User Interface ===
  21.  
  22. ***** <rogue_like_commands>
  23. Rogue-like commands    [rogue_like_commands]
  24.     Selects the "roguelike" command set (see "command.txt" for info).
  25.  
  26. ***** <quick_messages>
  27. Activate quick messages    [quick_messages]
  28.     Allows the use of any keypress as a response to the "-more-" prompt
  29.     (useful for monster farming).  Allows most keys to mean "no" to any
  30.     "[y/n]" prompt.
  31.  
  32. ***** <other_query_flag>
  33. Prompt for floor item selection    [other_query_flag]
  34.     Allows the user to select objects from the center of stacks.  Without
  35.     this option, the uppermost appropriate object will always be selected.
  36.  
  37. ***** <carry_query_flag>
  38. Prompt before picking things up    [carry_query_flag]
  39.     Forces the game to ask your permission before allowing you to pick up
  40.     any object.
  41.  
  42. ***** <use_old_target>
  43. Use old target by default    [use_old_target]
  44.     Forces all commands which normally ask for a "direction" to use the
  45.     current "target" if there is one.  Use of this option can be dangerous
  46.     if you target locations on the ground, unless you clear them when done.
  47.  
  48. ***** <always_pickup>
  49. Pick things up by default    [always_pickup]
  50.     Tells the game that walking onto an item should attempt to pick it up.
  51.     Picking up objects in the manner takes no additional energy.  Note the
  52.     "g" and "-" commands, which can be used to "reverse" this option for a
  53.     single turn.
  54.  
  55. ***** <always_repeat>
  56. Repeat obvious commands    [always_repeat]
  57.     Tells the game that when you attempt to "open" a door or chest, "bash"
  58.     a door, "tunnel" through walls, "disarm" traps or chests, or "alter"
  59.     any grid, that you wish to automatically "repeat" the command 99 times
  60.     (see "command.txt"), unless an explicit repeat count was given.
  61.  
  62. ***** <depth_in_feet>
  63. Show dungeon level in feet    [depth_in_feet]
  64.     Display dungeon depths in "feet" instead of "levels".
  65.  
  66. ***** <stack_force_notes>
  67. Merge inscriptions when stacking    [stack_force_notes]
  68.     Force otherwise identical objects to merge, even if one has an empty
  69.     inscription and the other does not.  The resulting stack keeps the 
  70.     non-empty inscription.
  71.  
  72. ***** <stack_force_costs>
  73. Merge discounts when stacking    [stack_force_costs]
  74.     Force otherwise identical objects to merge, even if they have different
  75.     discounts.  The resulting stack keeps the largest discount.  This option
  76.     may cause you to lose "value", but will give you optimal pack usage.
  77.  
  78. ***** <show_labels>
  79. Show labels in equipment listings    [show_labels]
  80.     Display "labels" (what an object is being used for) for objects in all
  81.     "equipment" listings.
  82.  
  83. ***** <show_weights>
  84. Show weights in all object listings    [show_weights]
  85.     Display "weights" (in pounds) of objects in all "inventory", "equipment",
  86.     "store items", and "home items" listings.
  87.  
  88. ***** <show_choices>
  89. Show choices in inven/equip listings    [show_choices]
  90.     Display "choices" (legal responses) in any sub-windows which are being
  91.     used to display your inventory or equipment.  Also, if one sub-window
  92.     is being used to display your inventory or equipment, then this option
  93.     will cause it to be (temporarily) toggled as needed to always show the
  94.     "appropriate" set of objects (inventory or equipment).
  95.  
  96. ***** <show_details>
  97. Show details in monster descriptions    [show_details]
  98.     Display "details" (including number of monsters killed, and textual
  99.     descriptions) in monster descriptions.
  100.     are displaying the monster.
  101.  
  102. ***** <show_flavors>
  103. Show flavors in object descriptions    [show_flavors]
  104.     Display "flavors" (color or variety) in object descriptions, even for
  105.     objects whose type is known.  This does not affect objects in stores.
  106.  
  107. ***** <ring_bell>
  108. Audible bell (on errors, etc)    [ring_bell]
  109.     Attempt to make a "bell" noise when various "errors" occur.
  110.  
  111.  
  112. === Option Set 2 -- Disturbance ===
  113.  
  114. ***** <find_ignore_stairs>
  115. Run past stairs    [find_ignore_stairs]
  116.     Ignore stairs when running.
  117.  
  118. ***** <find_ignore_doors>
  119. Run through open doors    [find_ignore_doors]
  120.     Ignore open doors when running.
  121.  
  122. ***** <find_cut>
  123. Run past known corners    [find_cut]
  124.     Cut sharply around "known" corners when running.  This will result in
  125.     "faster" running, but may cause you to run into a "lurking" monster.
  126.  
  127. ***** <find_examine>
  128. Run into potential corners    [find_examine]
  129.     Fully explore "potential corners" in hallways.
  130.  
  131. ***** <disturb_move>
  132. Disturb whenever any monster moves    [disturb_move]
  133.     Disturb the player when any monster moves, appears, or disappears.
  134.     This includes monsters which are only visible due to telepathy, so
  135.     you should probably turn this option off if you want to "rest" near
  136.     such monsters.
  137.  
  138. ***** <disturb_near>
  139. Disturb whenever viewable monster moves    [disturb_near]
  140.     Disturb the player when any viewable monster moves, whenever any
  141.     monster becomes viewable for the first time, and also whenever any
  142.     viewable monster becomes no longer viewable.  This option ignores
  143.     the existance of "telepathy" for the purpose of determining whether
  144.     a monster is "viewable".  See also the "view_reduce_view" option.
  145.  
  146. ***** <disturb_panel>
  147. Disturb whenever map panel changes    [disturb_panel]
  148.     This option causes you to be disturbed by the screen "scrolling",
  149.     as it does when you get close to the "edge" of the screen.
  150.  
  151. ***** <disturb_state>
  152. Disturb whenever player state changes    [disturb_state]
  153.     This option causes you to be disturbed whenever the player state
  154.     changes, including changes in hunger, resistance, confusion, etc.
  155.  
  156. ***** <disturb_minor>
  157. Disturb whenever boring things happen    [disturb_minor]
  158.     This option causes you to be disturbed by various bring things,
  159.     including monsters bashing down doors, inventory feelings, and
  160.     beginning to run out of fuel.
  161.  
  162. ***** <disturb_other>
  163. Disturb whenever various things happen    [disturb_other]
  164.     This option is currently unused.
  165.  
  166. ***** <alert_hitpoint>
  167. Alert user to critical hitpoints    [alert_hitpoint]
  168.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when your hitpoints
  169.     reach the "critical point" chosen elsewhere, preventing stupid deaths.
  170.  
  171. ***** <alert_failure>
  172. Alert user to various failures    [alert_failure]
  173.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when various
  174.     "failures" occur, as described above.
  175.  
  176. ***** <verify_destroy>
  177. Verify destruction of objects    [verify_destroy]
  178.     Prompt for verification of the "destroy" command.
  179.  
  180. ***** <verify_special>
  181. Verify use of special commands    [verify_special]
  182.     Prompt for verification of the "special" commands (borg and debug).
  183.  
  184. ***** <allow_quantity>
  185. Allow quantity specification    [allow_quantity]
  186.     Prompt for a quantity when necessary, instead of defaulting to a
  187.     single object.
  188.  
  189. ***** <auto_more>
  190. Automatically clear -more- prompts    [auto_more]
  191.     The game does not wait for a keypress when it comes to a -more-
  192.     prompt, but carries on going.
  193.  
  194.  
  195. === Option Set 3 -- Game-play ===
  196.  
  197. ***** <auto_haggle>
  198. Auto-haggle in stores    [auto_haggle]
  199.     Disable "haggling" in stores, resulting in a ten percent sales tax
  200.     on items which you would have otherwise been forced to haggle for.
  201.     When this option is on, all prices listed in stores will be the
  202.     actual price that you pay for an item, as opposed to the price
  203.     that the shop-keeper will suggest.
  204.  
  205. ***** <auto_scum>
  206. Auto-scum for good levels    [auto_scum]
  207.     This is a hack but allows you to force the generation of "good" levels
  208.     in the dungeon.  This option may be extremely slow on some machines,
  209.     especially deep in the dungeon.  The minimum "goodness" of the level
  210.     is based on the dungeon level, so the deeper you go, the better the
  211.     level will be.  Be warned: "good" level feelings are as likely to be 
  212.     caused by dangerous monsters as they are by good items, so while your 
  213.     character may gain power more quickly, he will also get into danger 
  214.     more quickly, and may die more often... Some purists consider this 
  215.     option to be nearly cheating. Others say that it does nothing that 
  216.     the player himself could not do over time, and indeed most players 
  217.     were actually doing it - going up and down staircases again avoiding
  218.     levels with a "boring" feeling, until they got one with an "interesting"
  219.     feeling.
  220.  
  221. ***** <expand_look>
  222. Expand the power of the look command    [expand_look]
  223.     Expand the "look" command to allow the user to "look" at grids which
  224.     are not actually in view of the player, allowing the examination of
  225.     objects/monsters which have only been detected by spells, or sensed
  226.     via telepathy.
  227.  
  228. ***** <expand_wrap>
  229. Expand the power of the list commands    [expand_wrap]
  230.     Expand the "listing" commands so that they "wrap" at the "edges" of
  231.     the appropriate list.  This allows the "look" and "target" commands
  232.     to "cycle" through all appropriate grids forever, and the "identify
  233.     symbol" to browse through all of the monsters of a given type.
  234.  
  235. ***** <view_perma_grids>
  236. Map remembers all perma-lit grids    [view_perma_grids]
  237.     Memorize all perma-lit floor grids which are seen by the player.
  238.     This option allows you to keep track of which explored floor grids
  239.     were perma-lit, but does not distinguish between dark floor grids,
  240.     unexplored floor grids, and unknown grids.  Turning off this option
  241.     allows the player to always know which lit floor grids are in line
  242.     of sight, but this is better accomplished by the "view_bright_lite"
  243.     option.  Note that any non-floor grids which is seen by the player
  244.     are always memorized, and "object" which is seen by the player is
  245.     memorized independantly from the memorization of the grid itself.
  246.  
  247. ***** <view_torch_grids>
  248. Map remembers all torch-lit grids    [view_torch_grids]
  249.     Memorize all (torch-lit) floor grids which are seen by the player.
  250.     This option not only allows you to keep track of which floor grids
  251.     have been explored, but also which ones are "dark", because the use
  252.     of this option activates a special "color scheme" for the display of
  253.     floor grids, in which "dark" grids are drawn in "dark gray", "lit"
  254.     grids are drawn in "white", and (if the "view_bright_lite" option is
  255.     set) "lit" grids which are also in line of sight are drawn in "orange".
  256.     Note that grids which are currently "torch-lit" are considered to be
  257.     "lit", and are thus drawn in "white", unless the "view_yellow_lite"
  258.     option is set, in which case they are drawn in "yellow".
  259.  
  260. ***** <dungeon_align>
  261. Generate dungeons with aligned rooms    [dungeon_align]
  262.     Force all rooms to be "aligned" with the "panel" divisions.  This results
  263.     in a much "prettier" dungeon, but may result in fewer greater vaults.
  264.  
  265. ***** <dungeon_stair>
  266. Generate dungeons with connected stairs    [dungeon_stair]
  267.     Always generate a staircase back to the level you came from, if you used
  268.     a staircase to get to the level.  This is more "realistic", and "safer",
  269.     but less of a "challenge" for some people.
  270.  
  271. ***** <flow_by_sound>
  272. Monsters chase current location (v.slow)    [flow_by_sound]
  273.     Allow monsters to make paths to the player when they are nearby.  This
  274.     option is extremely slow, but can produce viciously smart monsters.
  275.  
  276. ***** <flow_by_smell>
  277. Monsters chase recent locations (v.slow)    [flow_by_smell]
  278.     Allow monsters to take advantage of "old" trails that you may have left
  279.     in the dungeon.  This has no effect unless "flow_by_sound" is also set.
  280.  
  281. ***** <smart_monsters>
  282. Monsters behave more intelligently     [smart_monsters]
  283.      Monsters have a certain amount of intelligence and will use it - 
  284.      teleporting away when low on hit points, using their more powerful
  285.      spells in preference to the less powerful spells, etc. Not all 
  286.      monsters are, of course, intelligent.
  287.  
  288. ***** <smart_packs>
  289. Monsters act smarter in groups    [smart_packs]
  290.      "group" monsters will use tactics that groups of monsters might 
  291.      reasonably employ - such as hiding out of sight around a corner, 
  292.      trying to draw the character out into the middle of a room so they 
  293.      can surround him and all attack at once, rather than chasing one
  294.      by one down a corridor.
  295.  
  296. ***** <smart_learn>
  297. Monsters learn from their mistakes    [smart_learn]
  298.     Allow monsters to learn what spell attacks you are resistant to,
  299.     and to use this information to choose the best attacks.
  300.  
  301. ***** <smart_cheat>
  302. Monsters exploit players weaknesses    [smart_cheat]
  303.     Allow monsters to know what spell attacks you are resistant to,
  304.     and to use this information to choose the best attacks.
  305.  
  306. ***** <easy_open>
  307. Open/Disarm/Close without direction    [easy_open]
  308.     If there is only one closed door next to the character, the game will 
  309.     not bother asking for a direction when the player asks to "o"pen 
  310.     something. The same applies for "c"losing doors and "D"isarming traps.
  311.  
  312. ***** <easy_alter>
  313. Open/Disarm doors/traps on movement.    [easy_alter]
  314.      Moving into a closed door will attempt once to open it, and moving 
  315.      into a trap will attempt once to disarm it. If the player ever wishes
  316.      to leave a known teleport trap as a guaranteed escape route, this 
  317.      option must therefore be off.
  318.  
  319. ***** <easy_piles>
  320. Display floor stacks in a list    [easy_piles]
  321.      When moving into a stack, if this option is *off*, the character will 
  322.      attempt to pick up items from the stack, from top to bottom, until the 
  323.      stack is gone or the inventory is full. This option allows the player
  324.      to interact with other items than the one at the top of the stack.
  325.  
  326. ***** <show_piles>
  327. Show stacks using special attr/character     [show_piles]
  328.      Stacks of items on the floor are shown using the "&" symbol.
  329.  
  330. === Option Set 4 -- Efficiency ===
  331.  
  332. ***** <view_reduce_lite>
  333. Reduce lite-radius when running    [view_reduce_lite]
  334.     Reduce the "radius" of the player's "lite" to that of a "torch"
  335.     when the player is "running", which makes running more "efficient",
  336.     but is extremely annoying.
  337.  
  338. ***** <hidden_player>
  339. Hide player symbol when running    [hidden_player]
  340.     Hide the player symbol when the player is "running", which makes the
  341.     game somewhat faster.
  342.  
  343. ***** <avoid_abort>
  344. Avoid checking for user abort    [avoid_abort]
  345.     Avoid checking to see if the user has pressed a key during resting
  346.     or running or repeated commands.  This not only makes the game much
  347.     more efficient (on many systems), but also allows the use of certain
  348.     obscure macro sequences, such as turning this option on, resting until
  349.     done, turning this option off, and casting a spell.  Note that the use
  350.     of this option may be dangerous on certain "graphic" machines.  Resting
  351.     for long periods of time with this option set is dangerous since the
  352.     resting may not stop until the user takes damage from starvation.
  353.  
  354. ***** <avoid_other>
  355. Avoid processing special colors    [avoid_other]
  356.     Avoid processing the "multi-hued" or "clear" attributes of monsters.
  357.     This will cause all "multi-hued" monsters to appear "violet" and all
  358.     "clear" monsters to appear "white", and will cause "trappers" and
  359.     "lurkers" to be visible on some machines, but it may greatly increase
  360.     efficiency especially when telepathy is active.  Certain systems may
  361.     choose to set this option if they are unable to support the special
  362.     "color" processing, but if they handle graphics "correctly", by using
  363.     attr/char pairs with the "high bits" set, then not only will the game
  364.     correctly avoid using any "dangerous" color processing, but it will
  365.     allow such processing to occur when it is not dangerous.  So if you
  366.     are using graphics, and you use a "normal" attr/char for the "floor"
  367.     grids, then you can use the "special lighting effects" for floors.
  368.  
  369. ***** <flush_failure>
  370. Flush input on various failures    [flush_failure]
  371.     This option forces the game to flush all pending input whenever various
  372.     "failures" occur, such as failure to cast a spell, failure to use a wand,
  373.     etc.  This is very useful if you use macros which include "directional"
  374.     components with commands that can fail, since it will prevent you from
  375.     walking towards monsters when your spells fail.
  376.  
  377. ***** <flush_disturb>
  378. Flush input whenever disturbed    [flush_disturb]
  379.     This option forces the game to flush all pending input whenever the
  380.     character is "disturbed".  This is useful if you use macros which take
  381.     time, since it will prevent you from continuing your macro while being
  382.     attacked by a monster.
  383.  
  384. ***** <fresh_before>
  385. Flush output before every command    [fresh_before]
  386.     This option forces the game to flush all output before every command.
  387.     This will give you maximal information, but may slow down the game
  388.     somewhat.  Note that this option is only useful when using macros,
  389.     resting, running, or repeating commands, since the outout is always
  390.     flushed when the game is waiting for a keypress from the user.
  391.  
  392. ***** <fresh_after>
  393. Flush output after certain things    [fresh_after]
  394.     This option forces the game to flush all output after not only every
  395.     player command, but also after every round of processing monsters and
  396.     objects, and after every message, which will maximize your information,
  397.     but may slow down the game a lot, especially on slower machines, and on
  398.     faster machines you cannot see the results anyway.
  399.  
  400. ***** <compress_savefile>
  401. Compress messages in savefiles    [compress_savefile]
  402.     Compress the savefile, by only saving the most recent "messages" that
  403.     the player has received.  This can cut the size of the savefile by a
  404.     drastic amount, but will result in the loss of message information.
  405.  
  406. ***** <hilite_player>
  407. Hilite the player with the cursor    [hilite_player]
  408.     Place the visible cursor on the player.  This looks fine on some Unix
  409.     machines, but horrible on most graphics machines.  Note that only some
  410.     machines are able to *not* show the cursor, but on those machines, hiding
  411.     the cursor often speeds up the game and looks better.
  412.  
  413. ***** <view_yellow_lite>
  414. Use special colors for torch-lit grids    [view_yellow_lite]
  415.     This option causes special colors to be used for "torch-lit" grids in
  416.     certain situations (see "view_granite_lite" and "view_special_lite").
  417.     Turning this option off will slightly improve game speed.
  418.  
  419. ***** <view_bright_lite>
  420. Use special colors for 'viewable' grids    [view_bright_lite]
  421.     This option causes special colors to be used for non "viewable" grids
  422.     in certain situations (see "view_granite_lite" and "view_special_lite").
  423.     When this option is set, floor grids which are normally drawn in "white"
  424.     but which are not currently "viewable" by the player are instead drawn
  425.     in "dark gray".  This makes the "viewable" grids to appear "brighter"
  426.     than the others, allowing the player to easily determine which floor
  427.     grids are in "line of sight".  Turning this option off will probably
  428.     increase the speed of the game.
  429.  
  430. ***** <view_granite_lite>
  431. Use special colors for wall grids (slow)    [view_granite_lite]
  432.     This option activates a special color scheme for all "wall" grids which
  433.     are normally drawn in "white" (as walls and rubble normally are).  When
  434.     the player is blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit,
  435.     we use "yellow" (or "white") depending on the "view_yellow_lite" option,
  436.     else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid is not in line
  437.     of sight, or the grid is dark, or the grid is only "partially" lit, then
  438.     we use "gray", otherwise we use the normal "white".  Turning this option
  439.     off will probably increase the speed of the game.  This option may not
  440.     work well if the attr/char codes for walls/veins have been changed, or
  441.     if "graphics" are being used.
  442.  
  443. ***** <view_special_lite>
  444. Use special colors for floor grids (slow)    [view_special_lite]
  445.     This option activates a special color scheme for all "floor" grids which
  446.     are normally drawn in "white" (as they normally are).  When the player is
  447.     blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit, we use "yellow"
  448.     (or "white") depending on the "view_yellow_lite" option, else if the grid
  449.     is "dark", we use "dark gray", else if the "view_bright_lite" option is
  450.     set, and the grid is not in line of sight, we use "gray", otherwise we
  451.     use the normal "white".  Turning this option off will probably increase
  452.     the speed of the game.  This option may not work well if the attr/char
  453.     codes for walls/veins have been changed, or if "graphics" are being used.
  454.  
  455. ***** <center_player>
  456. Center map continuously (very slow)    [center_player]
  457.      The map always centres on the player with this option on. With it off, it
  458.      is divided into 25 sections, with coordinates (0,0) to (4,4), and will 
  459.      show one section at a time.
  460.  
  461. ***** <run_avoid_center>
  462. Avoid centering while running    [run_avoid_center]
  463.      The map does not centre on the player if the player moves with the "run" 
  464.      command, only when the running finishes.
  465.  
  466. ***** <scroll_target>
  467. Scroll map while targetting    [scroll_target]
  468.      This allows the player to target monsters which are off-screen from the
  469.      player's point of view, as the view will scroll to show the whereabouts
  470.      of all monsters in line of sight so the player can target them.
  471.  
  472.  
  473. === Option Set 5 -- Birth Options ===
  474.  
  475. ***** <birth_point_based>
  476. Allow purchase of stats using points    [birth_point_based]
  477.      This allows the player to set, point by point, his own preferred stats 
  478.      the character, rather than rolling at random, when creating a character.
  479.  
  480. ***** <birth_auto_roller>
  481. Allow specification of minimum stats    [birth_auto_roller]
  482.      This allows the player to set minimum stats (within reason) and ask 
  483.      the game to keep on rolling until a character with the desired stats
  484.      is generated. It is generally believed that a single stat can be got 
  485.      higher with point-based generation, but the overall total of all the 
  486.      will be higher when rolling randomly (including with the auto-roller.)
  487.  
  488. ***** <birth_maximize>
  489. Maximize effect of race/class bonuses    [birth_maximize]
  490.      Normally, if a character should find potions that permanently increase
  491.      his stats, the maximum that can be achieved without equipment bonuses 
  492.      is 18/100. If maximize mode is on (which is the default), then the race
  493.      and class bonuses and penalties apply to this limit, so your half-troll 
  494.      will have a greater maximum possible strength (unassisted by his 
  495.      equipment) than a hobbit. With maximize mode off, all characters max 
  496.      out at 18/100 for all stats. This also affects the start of the game, 
  497.      because race and class bonuses are applied as if they were "rings" in 
  498.      maximize mode (at an exact rate of 0/10 percentile points equals 1 point
  499.      for stats over 18), and as "potions" in non-maximize mode (drinking six
  500.      potions of [stat] will probably increase your stat by more than 0/60 if 
  501.      it was at 18 to start with.) To cut a long story short and a confusing 
  502.      explanation simple, you get better starting stats in non-maximize mode,
  503.      but can't get as good at what you're supposed to be best at in the later 
  504.      stages of the game.
  505.  
  506. ***** <birth_preserve>
  507. Preserve artifacts on leaving level    [birth_preserve]
  508.      If preserve mode is "off", you can get a level feeling that you *NEVER*
  509.      get with preserve mode "on": a "special" feeling. This means that there 
  510.      is an artifact, a pit or a vault on the level: and while a pit or vault
  511.      may not necessarily cause a special feeling, an artifact CERTAINLY will.
  512.      This is principally of use in finding out which levels are *not* 
  513.      "special", i.e. which ones can be left in a hurry without worrying 
  514.      about leaving something behind - if it's not "special", there is no 
  515.      artifact unless a monster has dropped one when you killed it. This is 
  516.      particularly important because, with preserve mode off, no artifact can
  517.      be generated more than once in the game. If it's on a level and you miss
  518.      it, it's gone forever. With preserve mode "on", if you miss an artifact, 
  519.      it can turn up later provided you didn't pick it up and identify it 
  520.      the first time (in which case there is no excuse for losing it.) But 
  521.      you don't get the "special" feeling. (Chances are that a vault will 
  522.      provide a good level feeling anyway, and quite possibly a couple of 
  523.      good items which may or may not include an artifact.)
  524.  
  525. ***** <birth_ironman>
  526. Restrict the use of stairs/recall    [birth_ironman]
  527.      This option, not recommended for non-advanced players, prevents the 
  528.      generation of up staircases, and makes the scroll and effect of Word 
  529.      of Recall not function: and teleport-level always goes down, as does 
  530.      the spell of stair-creation, except on the quest levels of Sauron and 
  531.      Morgoth.
  532.  
  533. ***** <birth_no_stores>
  534. Restrict the use of stores/home    [birth_no_stores]
  535.      The stores are all closed. The home is locked. You can keep 
  536.      nothing but what you carry with you, and get nothing but what 
  537.      you find in the dungeon. No selling items, or buying potions of 
  538.      restore stat... Not recommended for new players, or indeed for 
  539.      sane players (if that kind of player exists - which is debatable.)
  540.  
  541. ***** <birth_no_artifacts>
  542. Restrict the creation of artifacts    [birth_no_artifacts]
  543.      No artifacts will be created. Ever. Just *how* masochistic are you?
  544.  
  545. ***** <birth_rand_artifacts>
  546. Randomize some of the artifacts    [birth_rand_artifacts]
  547.      A different set of artifacts will be created, in place of the standard 
  548.      ones. This is intended primarily for people who have played enough to
  549.      know what most of the standard artifacts do and have got bored with
  550.      them.  Note that savefiles with random artifacts are not guaranteed
  551.      to be compatible between different Angband versions!
  552.  
  553.  
  554. === Option Set 6 -- Cheating Options ===
  555.  
  556. ***** <cheat_peek>
  557. Peek into object creation    [cheat_peek]
  558.     Cheaters never win.  But they can peek at object creation.
  559.  
  560. ***** <cheat_hear>
  561. Peek into monster creation    [cheat_hear]
  562.     Cheaters never win.  But they can peek at monster creation.
  563.  
  564. ***** <cheat_room>
  565. Peek into dungeon creation    [cheat_room]
  566.     Cheaters never win.  But they can peek at room creation.
  567.  
  568. ***** <cheat_xtra>
  569. Peek into something else    [cheat_xtra]
  570.     Cheaters never win.  But they can see debugging messages.
  571.  
  572. ***** <cheat_know>
  573. Know complete monster info    [cheat_know]
  574.     Cheaters never win.  But they can know all about monsters.
  575.  
  576. ***** <cheat_live>
  577. Allow player to avoid death    [cheat_live]
  578.     Cheaters never win.  But they can cheat death.
  579.  
  580.  
  581. === Window flags ===
  582.  
  583. Some platforms support "sub-windows", which are windows which can be used to
  584. display useful information generally available through other means.  The best
  585. thing about these windows is that they are updated automatically (usually) to
  586. reflect the current state of the world.  The "window options" can be used to
  587. specify what should be displayed in each window.  The possible choices should
  588. be pretty obvious.
  589.  
  590. Display inven/equip
  591.     Display the player inventory (and sometimes the equipment).
  592.  
  593. Display equip/inven
  594.     Display the player equipment (and sometimes the inventory).
  595.  
  596. Display player flags
  597.     Display a special description of the character, including some of the
  598.     "flags" which pertain to a character, broken down by equipment item.
  599.  
  600. Display player screen
  601.     Display a brief description of the character, including a breakdown
  602.     of the current player "skills" (including attacks/shots per round).
  603.  
  604. Display player flags
  605.     Display a brief description of the character, including a breakdown
  606.     of the contributions of each equipment item to various resistances
  607.     and stats.
  608.  
  609. Display messages
  610.     Display the most recently generated "messages".
  611.  
  612. Display overhead view
  613.     Display an overhead view of the entire dungeon.  This is very slow
  614.     and does not even look very good.
  615.  
  616. Display monster recall
  617.     Display a description of the most monster which has been most recently
  618.     attacked, targetted, or examined in some way.
  619.  
  620. Display object recall
  621.     Display a description of the most recently selected object.  Currently
  622.     this only affects spellbooks and prayerbooks.  This window flag may be
  623.     usefully combined with others, such as "monster recall".
  624.  
  625. Display snap-shot
  626.     This window flag is currently unused.
  627.  
  628. Display borg messages
  629.     This window flag is currently used only by the Borg.
  630.  
  631. Display borg status
  632.     This window flag is currently used only by the Borg.
  633.  
  634.  
  635. === Left Over Information ===
  636.  
  637. The "hitpoint_warn" value, if non-zero, is the percentage of maximal hitpoints
  638. at which the player is warned that he may die.  It is also used as the cut-off
  639. for using the color red to display both hitpoints and mana.
  640.  
  641. The "delay_factor" value, if non-zero, will slow down the visual effects used
  642. for missile, bolt, beam, and ball attacks.  The actual time delay is equal to
  643. "delay_factor" squared, in milliseconds.
  644.  
  645.